BioShock Infinite พิสูจน์ให้เห็นว่าการพัฒนาเกมเป็นเรื่องลึกลับสุดหยั่งรู้

BioShock Infinite

ส่วนที่สองของ Burial At Sea DLC ของ BioShock Infinite เกิดขึ้นที่ปารีส ดังนั้นจึงไม่แปลกใจเลยที่เด็กผู้ชายจะเต้นรำอย่างไม่รู้จบรอบป้ายประกาศที่ถือขนมปังบาแกตต์ขนาดใหญ่ ปารีส คุณรู้ไหม ชาวฝรั่งเศสชอบขนมปังแท่งยาวก้อนโต มันเป็นแบบแผนที่ค่อนข้างทื่อที่จะพูดอย่างน้อยและบางทีด้วยเหตุนี้มันจึงกลายเป็นมีมอย่างรวดเร็ว มันยังถูกคอสเพลย์อีกด้วย

แต่ Bread Boy กลายเป็น Bread Boy ด้วยเหตุผลด้านการพัฒนาเกมที่ค่อนข้างสมเหตุสมผล และในขณะที่เราได้เรียนรู้ หลายๆ แง่มุมของการออกแบบเกมที่ผู้เล่นมองข้ามไป

จริงแล้วเป็นผลมาจากอุบายที่ไม่เป็นธรรมชาติอย่างยิ่ง Gwen Frey ทำงานเป็นแอนิเมชั่นทางเทคนิคอาวุโสใน BioShock Infinite และในกระทู้บน Twitter ในที่สุดเธอก็ได้เปิดเผยตรรกะไร้ที่ติ ที่อยู่เบื้องหลังสาเหตุที่เด็กคนนี้กำลังเต้นรำกับขนมปัง และไม่ใช่เพราะเด็กผู้ชายที่เต้นขนมปังได้จับหัวใจของปารีส

ในระหว่างการพัฒนา DLC ที่ฝังศพที่ทะเล เฟรย์รู้สึกว่าส่วนปารีสมีประชากรน้อยเกินไป แต่ด้วยทรัพยากรสำหรับนักพัฒนาที่มีอยู่อย่างจำกัด ไม่ต้องพูดถึงความจำเป็นในการหลีกเลี่ยงปัญหาด้านประสิทธิภาพ เธอจึงถูกบังคับให้หันไปใช้ “ก้อนเนื้อ” Chumps เป็นคำพูดของ Frey “โครงกระดูกของมนุษย์ที่ไม่มี AI” Bread Boy ก็อ้วนเหมือนกัน

เฟรย์ตัดสินใจว่าการมีร่างมนุษย์วิ่งไปรอบๆ กระบอกป้ายประกาศจะช่วยให้ปารีสมีชีวิต แต่นี่คือ DLC ที่ทีมต้องวาดจากแอนิเมชั่นจากเกมหลัก ขาดทรัพยากรในการสร้างเพิ่มเติม ดังนั้น ในการรีไซเคิลแอนิเมชั่นจากฉากนี้ เฟรย์จึงตัดสินใจให้เด็กเต้นสองคนเดินไปรอบๆ ป้ายประกาศ


Comments are closed.